 |
Fantom_of_the_dungeon
|  |
Вящей наглядности и пущего ознакомления для выкладыв пару системок (потом, возможно будут добавления). Если у кого то есть что нибудь подобное, очень хотелось бы увидеть вывешанным здесь, ну или там ссылочку какую-нидь...
ИТАК:
СУСЛИКИ
ПАСПОРТ:  ОСОБЕННОСТИ:Положительные
Иммунитет к… Сопротивляемость к… Оруж. Специализация… Стрельба верхом – 10;20 Позволяет игнорировать штраф от стрельбы верхом когда животное едет рысью\галопом. Второй слой сознания - 10;20 Вряд ли у кого-то в жизни может возникнут необходимость мылить о разных вещах одновременно. Но некоторые маги специально делают это ради тренировки, дабы иметь возможность кастовать два заклинания одновременно. Но сколько бы маг не тренировался два слоя все равно будут мешать друг другу. Сложность кастования повышается на 50\20%. Снайпер – 7;14 Уменьшает штраф на расстояние и ветер при стрельбе на 40\70% Глазомер – 7;14 Позволяет лучше (на 20\40%) определять расстояния и размеры "на глаз", а также разглядеть незначительные искривления. Только от рождения (т.е. только при генерации персонажа) Крепкое тело - 7;14 На все части тела прибавляется по 3\5 хитов. Крепкое здоровье – 6;12 Ваш организм закален и не боится никакой заразы. Притивостояние болезням лучше на 30\60%. Быстрое исцеление – 6;12 Доктора всегда поражались вашей живучести. Ваши раны заживают быстрее на 30\60%. Только при генерации. Дрессировщик – 3;6 Вы очень легко понимаете животных. При попытке отдать им команду, у вас на 30/60% больше шансов, что вас поймут. Быстрое чтение – 2;4 Скорость чтения увеличивается 2\3 раза. Берсерк - 15 Во время боя (или если просто сильно разозлить) вы можете выйти из себя. Тогда герой теряет контроль над собой и убивает всех, кто ему попадется. Способности мыслить практически исчезают, работают только инстинкты (используются только боевые навыки 6-го уровня и выше). Подсознательно он еще способен отделить врагов от друзей, и не более, но если друзья попробуют остановить его, нападет и на них. Персонаж получает особености Имуннитет (шок), Имуннитет (воздействие на разум), Бесстрашие, Адреналин, +3 Сила, +3 Телосложение, +3 атака, защита пропадает сосвсем. Выходит он из этого состояния только когда, уничтожены все враги рядом и причина бешенства. Детектор лжи – 11 Вас нереально обмануть, вы интуитивно чувствуете когда человек лжет вам. сложность обмануть вас прямым текстом увеличивается в два раза. Детектор лжи – 11 Вас нереально обмануть, вы интуитивно чувствуете когда человек лжет вам. сложность обмануть вас прямым текстом увеличивается в два раза. Ночное зрение – 10 Вам достаточно даже небольшого лучика, чтобы разглядеть окружающие вас предметы Бесшумное закл. – 10 Возможногсть кастования заклинания без соматического и вербального компонентов при этом сложность возрастает на 20%. Но все равно при этом требуется хотя бы шевельнуть пальцем. В случае если, маг не может даже этого (паралич, онемение) сложность возрастает до 50%. Мгновенное закл. – 10 Постредством длительных тренировок маг может научиться кастовать заклинание требующее длительной подготовки за один ход, "доделываяя" его буквально на ходу. при этом из-за спешки сложность увеличивается на 20%* кол-во раундов для подготовки данного заклинания. Адреналин – 9 Если врагов больше, то это не значит, что они сильнее. При явном количественном перевесе притивника у героя идет +1 к реакции, скорости и инициативе. Чуткий сон – 9 Вы можете проснуться от любого подозрительного шороха, причем ваше подсознание отсеивает различные естественные шумы. Врать в глаза – 9 Ложь для вас не является чем-то страшным, иногда вы даже близких друзей обманываете. Шанс соврать человеку, прямо в лицо возрастате в два раза. Гибкие суставы – 9 Когда кто-то видит как вы разминаете кости, ему кажется, что или они все у вас переломаны, или их просто нет. Вам в два раза проще протиснуться куда-либо или освободиться от пут. Дается от рождения. Если развивать по ходу игры, то в два раза дороже. Бесстрашие – 8 "Что у меня на пороге стоит красный дракон! Эй, он мне там газон не вытоптал?" Хладнокровие – 8 Вряд ли кто-то может похвастаться что он видел вас в ярости. Не потому что не выживал, просто вас нереально вывести из себя. Впрочем и первое тоже может быть. Эльфийская стрельба – 8 В то время как стрела еще только летит до своей цели лучник уже накладывает новую стрелу. При этом он не сбивает прицела, что позволяет ему пускать стрелу за стрелой, прицелившись всего раз (т.е. если игрок доволен совей атакой, то за стледующие выстрелы он может не кидать, пока прицел не будет сбит или цель не переместится). При стрельбе по движущейся цели лучник игнорируент половину штрафа. Фотографическая память – 8 Вы способны детально вспомнить все что видели, даже мимоходом. Если же вы долго рассматривали это, то и вовсе воспроизведете до мельчайших деталей. Дается от природы. При взятии по ходу игры стоит в два раза дороже. Крепкий сон – 7 Чтобы вас разбудить вас приходится скидывать с кровати и потом бить ей по голове. Зато нормально высыпаетель в любых условиях. Твердая кость – 7 Ваши тяжелые кости крайне сложно сломать (в два раза). Мечта любого некроманта. Только от рождения Быстрый ум – 6 Когда это необходимо вы можете почти мгновенно, инстинсктивно принять (и даже обдумать) решение. Жаростойкий – 6 Эй, не держи руки прямо над костром! - Так ведь там самое тепло! Морозостойкий – 6 Вы чего так укутались? Замерзли, что ли? Несокрушимый – 6 Уж скорее враг упадет от усталости, чем вы от побоев. Респектабельность – 6 Ваша внешность располагает к вакм других людей. Неутомимый – 5 Для вас не знакомо понятие упасть без сил. Вы будете идти до тех пор, пока не потеряете сознание или вообще не умрете. Язык без костей – 5 Вы можете часами болтать ни о чем. Чувство времени – 5 Даже не имея возможности определить время, вы без труда скажете сколько прошло времени. Вы просто знаете. Всеядный – 4 Какая разника какой вкус. Главное, что не отравленное. Удачливый – 4 У вас +2 на все броски связанные с удачей. К тому же все спорные ситуации (чет-нечет) решаются в вашу пользу. Приятный голос – 4 Когда у человека приятный голос, его и слушают внимательнее. Огромное терпение – 3 Ничего, подождем... Умение пытать – 2 Другие…
Отрицательные Аллергия… Болезнь… Зависимость… Комплекс… Навязчивая идея… Нехватка частей тела… Ненависть к… Фанатик… Филия… Фобия… Близорукость (+1пл/1диопт) Дальнозоркость (+1пл/2диопт) Что такое диоптрия пояснять, надеюсь, не надо? Тормоз +6;12 На нас, что, напали? \ На нас напали? А чего они хотят? Геройство +5;10 Мы должны спасти их! \ Я СПАСУ ИХ!!! Склеротик +5;10 Что ты сказал? \ Ты кто? Бабник +4;8 О, девченки... \ БАБЫ!!! Паранойя +4;8 Кажется за мной следят \ эй, ты зачем затылок почесал? Ты подал сигнал врагам! Клептомания +4;8 Тащишь все, что плохо лежит \ тащишь ВСЕ! Морская болезнь +4;8 При сильной тряске \ при любой тряске. Язвы +3;6 Ваше тело покрыто струпьями \ которые к тому же еще и гноятся. Честный +3;6 Никогда не соврет \ не позволит кому либо рядом с собой соврать. Пацифизм +3;6 Никого ни кого не ударит \ вообще не допустит какого либо насилия рядом с собой. Бессонница +3;6 Нереально уснуть в плохих условиях \ нереально уснуть... Любопытство +3;6 Команде приходится периодически вытаскивать ваш нос из разных мест \ команда периодически огребает за ваш длинный нос. Недоверчивый +2;4 Верит только провереным людям \ не верит даже себе. Слабое здоровье +6 Малейший чих, и вы заболели. Куриная слепота +6 Даже при просто слабом освещении вы полностью слепнете. Гурман +5 Вы можете есть только вкусную и главное красивую еду. Неуклюжий +5 Для вас невозможно пройти, не задев угол стены, маленького ребенка и вообще все, что мождет стоять под ногами. Тонкокостный +5 Ну что сказать... поосторожнее в драках. Трус +4 Я и трус, и я боюсь. Врун +4 Врете по поводу и без повода. Неженка +4 У вас самый мягкий и теплый спальник в команде, а тяготы походной жизни вы компенсируете остановками в дорогих гостиницах. Доверчивый +4 Любую информацию вы принимаете на веру. Храп +3 Излечить его не так уж и легко, как кажется Тихоня +3 Чем больше людей тем сложнее вам общаться. Обжора +3 Ваш желудок требует гораздо больше, чем надо вашему организму. (т.н. вы можете обойтись и без доп. пайка, но очень хочется) Неудачник +3 У вас -2 на все броски с удачи, а спорные ситуации (чет-нечет) решаются не в вашу пользу. Косоглазый +3 Зрению это не мешает, но выглядит не очень красиво. Говорить во сне +3 Иногда ночью от вас можно услышать не просто невнятное бормотание, а вполне членораздельную речь. Обычно сказаное связано с тем, о чем человек думает перед сном. Отталкивающая внешность +3 Первое впечатление о вас у людей не очень хорошее. Мерзкий голос +2 Поговорите со мной кто-нибудь! Эй, куда же вы! Нетерпеливый +2 Все, не могу больше! КРОВЬ И КРЫЛЬЯ Все живое в этом мире имеет свою энергию, сущность (душу), отличающуюся от остальных. Ей можно подобрать множество синонимов, можно часами объяснять, что это такое, но нельзя дать четкой формулы, которая отразит всю особенность этого явления. Поэтому за аксиому принимается то, что это некий стержень, вокруг которого наслаивается «приобретенное» человеком за жизнь. Во многих религиях мира считается, что в основе мироздания лежит 3 «мира»: нижний, насущный и высший. Соответственно, в зависимости от поступков совершаемых людьми при жизни, его душа может попасть в ад (мир нижний) или рай (мир высший), где будет «обречен на вечные муки (или блаженства)». Так трактуется большинством современных религий. А что если предположить, что человечество, каким-то образом получило знание. Однако за века настолько его исказило, что утеряло саму его суть, и оставила потомкам лишь загадки и намеки, скрытые за копотью веков на пожелтевших страницах книг? Кто знает?…
Мир погружается в хаос. Люди обеспокоены своими мелкими проблемами, изредка осознавая глобальные опасности, грозящие всему человечеству, однако за суетой обыденности, быстро забывают о глобальном и снова погружаются в паутину личных проблем. Обыденность… декабрь 2007… серые будни разбиваются о череду неестественных явлений: люди начинают видеть странные тени, кто-то слышит шепоты, кто-то видит неясные силуэты, иных посещают странные сновидения, чувства истощения, недомогания, необоснованной злости; стремительно растет уровень преступности, появляется странная болезнь… Правила Пространства и материи
Реалия – обычный мир.
Предвратье - материя, находящаяся между реалией и остальными пространствами. Здесь снижается красочное восприятие мира (более тусклые цвета, например), но появляется альтернативное зрение: вместо физических качеств объекта воспринимается духовная характеристика – аура. Живые объекты, с не пробудившейся сущностью (животные, большинство людей) видны светло серыми пятнами (как ни странно, заметными на фоне общей серости). Деревья и прочие объекты растительного мира видятся как их физическая форма + зеленоватая тусклая аура вместо листьев. Предметы материального, неодушевленного мира не изменяются. Любое физическое воздействие на реальный мир в предвратье, находят отражение в действительности (разрушение зданий, повреждения живым объектам). Предметы материального мира, перенесенные из реальности в предвратье, находятся в том пространстве и переходят обратно только с людьми (банально: притащил с собой ружьё – забери с собой, и не надейся, что оно своим ходом в реалку вернется), вещи оставленные без присмотра поддаются быстрой коррозии (разрушению, тобиш). Находящееся у Врат люди воспринимаются человеческому глазу как сгусток (силуэт) темного цвета, разговор внутри Врат, как неясный шепот.
Врата – в этом пространстве отражаются предметы, наделенные выраженной (пробудившейся) сущностью – душой. Предметы материального мира переносится, как форма, заключающая в себе энергию. Происходящее в этой материи не отражается на реальности (разрушенные объекты восстанавливаются), однако события из реального мира отражаются в этом. Любой объект во Вратах обладает собственной аурой (воздух прозрачный, но вполне видимой, предметы растительного мира зеленой и т.д.). Находящиеся во Вратах люди не отражаются ни в реалии, ни в предвратье.
Завратье – пространство, в котором идет постоянное разложение физической оболочки, т.е. отделения от физического воплощения энергии или сущности (собственно, это и есть причина самого механизма старения). Визуально это воспринимается, как постоянное отделение энергии от объектов.
Основные понятия
Сущность - нечто абстрактное и необъяснимое, однако присущее каждому человеку (и живому существу). Своеобразный стержень (основа), вокруг которого собирается «приобретенное» за жизнь (т.е. за пребывание в физической оболочке). Душа – 1) пробудившаяся сущность. 2) второй уровень воплощения сущности (см. ниже). Аура – это излучение духовной энергии, которая отражает сущность. Её восприятие индивидуальная особенность каждого человека, хотя чаще всего она представляется покровом цвета, обволакивающим своего хозяина. Питание – восстановление запаса энергии. Производится, в основном от источника. Навык восстановление позволяет персонажу собирать энергию, распыленную в воздухе. Источник – объект, из которого черпается энергия. Может быть любой, какой допустит мастер, также игрок должен назвать + и – источника (если они не описываются, мастер сам их определяет: совершенного источника быть не может). Поглощение – разложение, уничтожение чужой сущности путем её высасывания из неразложившегося тела противника. Дает силу, но взамен сущность поглотившего начинает постепенно меняться (характер, вид, особенности).
Обитатели
Зависимый – человек, в котором спонтанно просыпается сущность. Не контролируя себя, зависимый нападает на всех людей, находящихся в поле его зрения. Инстинкт самосохранения отсутствует. Появление: пока пробуждается, болезненное состояние, когда человек не воспринимает действительность. В этот период он похож на наркомана или больного, либо очень пьяного человека. При пробуждении сущности, зависимый судорожно вздрагивает и замирает до тех пор, пока не почувствует жертву. На данном этапе человек ведом проснувшимися инстинктами и не может осознавать характер своих действий. Пробуждение занимает неопределенный срок, при этом есть шанс, что сущность останется в не пробудившемся состоянии. Внешний вид: человек, глаза с красной роговицей, зависимый не утруждает себя моралью, правилами приличия и т.д. посему не стоит удивляться, что рот он тоже не всегда закрывает. Отсюда появление в области рта и подбородка липкой слюны. Поведение: резко агрессивное. Бросается на первого же человека в области его зрения. Удары наносит прямые и двигается, в основном, по прямой траектории (другими словами тупо бросается на ближайшего человека).
Ненасытный – зависимый. После 6 пробуждения, часть сущности переносится на физический облик. Происходит быстрый рост мышечной массы, вследствие чего часть кожного покрова человека рвется, оголяя мышцы. Не найдя свой источник ненасытные чувствуют постоянный голод. Излучая постоянную волну голода, злобы и агрессии, способны передать зависимым это чувство. В дополнение к нечеловеческой силе ногти ненасытного становятся когтями (20-30 сант.). Поведение: ненасытный обладает навыком восприятия и, преимущественно, нападает именно на людей, обладающих ярко выраженными или сильными сущностями. Одержимый - сущность, которая при переходе в физическую оболочку, сохраняет человеческую внешность, но теряет всю «человечность», его поступки не подчинены логике, но он осознает их последствия. Сохраняя разум и силу воли (личность) одержимый способен управлять ненасытными. Появление: у человека, становящимся одержимым случается судорога в области груди, сопровождаемая мгновенной потерей большого количества крови, наступает клиническая смерть. Пробуждение может занять от 2 – до 10 минут. За это время у одержимого происходят изменения на генетическом уровне: повышается сила, ловкость, телосложение без внешних изменений. В момент пробуждения у одержимого очищается от лишнего разум: фактически у него мгновенно повышается уровень интеллекта и восприятия.(одержимые живут настоящим: они не думают более чем на 20-30 минут вперед) Внешний вид: человек, с черными провалами вместо глаз (на самом деле глаза есть, но и роговица, и кристаллик, и белок черного цвета). Оружие: из собственной крови одержимый создает боевую косу – длинное древко (около метра), единичное лезвие (см.-50), на другом конце кнут, который может растягиваться до 10-20 метров. Поведение: непредсказуемое. Игра Так как система не завершена и не совершенна, любые разногласия решаются мастером.
Паспорт составляется для учета сведений о персонаже. Игра может вестись без паспорта, но опыт выдается только при его наличии. Если мастер знает персонажа, игра ведется без паспорта – это придаст игре динамичность. Паспорт можно применить в спорных ситуациях, ограничивая мастерский произвол. По окончанию сеанса мастер добавляет очки опыта за насыщенную игру, за хороший отыгрыш (обычный уровень 10 очков на навыки и 1 на меч/душу), также мастер может сам повышать «прокаченый» навык (за частое и эффективное использование навыка).
За пребывание во вратах снимается штраф за 5 мин-2 выносливости. Т.е. за час 24. После истощения выносливости платится энергией. Во время боя процесс ускоряется: за 1 ход берется 2 выносливости Базовый уровень – постоянный уровень навыка, рассчитывается в 1й форме воплощения. Текущий уровень – изменения уровня навыка. Рассчитывается при переходе ко второй форме воплощения либо при воздействии какого-либо фактора (положительного/отрицательного) увеличивающего или уменьшающего уровень навыка. Действия фактора может быть временным или постоянным. При игре учитывается именно эта графа. С.З. – среднее значение
расчеты (округляются в меньшую сторону!!!) Энергия =сумма атрибутов + энергия единицы энергии (С.З. – 29)
Хиты =2 тел + сумма ост. атрибутов единицы здоровья (С.З. - 31)
Защита =(лич + тел + устойчивость)/2 поглощение урона (от прошедшего урона отнимается текущий уровень)
Движение =(лов + вос + ско + уклон)/2 возможность увернуться (С.З.- 5, 5 - +1 к броску, >10 + 2,>13 + 3, >15 +4, >17 + 5, >20 +6)
Маневренность = (лов + вос + ско + летать)/2 уклон в полете/скорость полета (С.З.- 5, 5 - +1 к броску, >10 + 2,>13 + 3, >15 +4, >17 + 5, >20 +6) Действие = лов + ско эффективность действий Инициатива =лов +вос +инт +скор+ движение единицы действия за ход
Критический = (сил + лов + вос + мет)/3 возможность доп. урона (зашкал, критическая неудача врага, предвидение) Маскировка = вос + инт + маскировка эффективность подавления своей ауры
чутье = вос + инт + чутье эффективность чутья (С.З. – 7, >10 + 1, > 13 +1, > 15 + 2, >17 + 3, >19 + 4, >21 + 5, >23 + 6, >25 +1d)
лечение = инт + лечение эффективность лечения
регенерация = (тело + регенерация)/2 постепенное восстановления хитов (текущий уровень в 20 мин)
восстановление = лич + восстановление постепенное восстановление энергии (выше 5 - 1 энергии за 8 мин, выше 10 – 2 за 4)
концентрация = (лич + инт)/2+ концентрация эффективность перехода, выполнения сложных действий и др. (выше 5и – +1, выше 10,+2 к броску)
выносливость =сумма атрибутов +выносливость очки выносливости (за час отдыха восстанавливается полностью)
Урон = (сил + +2d (1d))/2 Колющий Режущий Рубящий
НАВЫКИ
Развитие навыка на 5 – дает возможность взять уровень специалиста (С), на 10 мастера (М), на 15 виртуоза (В)
Летать - неужели непонятно?! Э: дополнительная единица к маневренности, (вертикальный взлет обеспечен) М: эффект навыка УДВАИВАЕТСЯ В: к маневренности прибавляется движение Движение – умение двигаться в иных пространствах Э: дополнительная единица к движению М: эффект УДВАИВАЕТСЯ. Эффект марево В: получение способности рывок Подавление – способность заставить оппонента выполнить твою волю. Э: возможность отвлечь противника, сбить его с толку М: эффект давления В: способность подчинить Лечение – восстановление хитов за энергию. Направляется на определенную часть Э: за единицу энергии-2 хита. Возможно лечение во время боя. М: эффект панацеи (не требуется направления) В: восстановление конечности Регенерация – постепенное восстановление хитов с течением времени. (раз в 3 хода) Э: Раз в 2 хода М: раз в ход В: восстановление конечностей Выносливость – умение правильно распределить силу Э: половина штрафа М: за нахождение в другом мире не берется штраф В: навык добавляется к хитам Устойчивость – сопротивляемость чужеродной (вредящей) энергии Э: снижение вероятности критического удара М: добавление ½ навыка к защите В: эффект игнорирования Маскировка – умение спрятать от чужого «взгляда» свою сущность Э: создание фетиша М: подавление собственной ауры. Эффект стелс. В: способность стелс (БУГОГА!!!!!) Чутьё – умение распознать сущность (видеть ауру), чувствовать колебание материй Э: автоматически в районе100 метров. Ментальная связь М: эффект предчувствие В: Предвидение добавление 1/2 к навыку уклон и критический Энергия – дополнительные очки к энергии Э: дополнительная единица М: дополнительная единица за каждый навык В: уровень энергии удваивается!!!
Необязательные В эти навыки можно взять любые, допущенные мастером. Судьба – сохранение героя от смерти Э: эффект удачи М: злой рок на нападающего В: опека Судьбы (чит код бессмертия) Концентрация – упрощает использование способностей и переход Э: ½ навыка добавляется к маневренности, движению, уклону, маскировке и чутью М: усиление эффекта от использования способностей (2d) В: применение нескольких способностей за ход Восстановление – постепенное восстановление энергии Э: смерть от энергетического голода во вратах не грозит. М: отпадает необходимость в источнике В: эффект «кувшин без дна» Мистика – способность искривления пространства. (проекция своего отражения, зеркально повторяющего действия) Э: перемещение (на 1-10м) М: создание нескольких отражений в разных местах и управление их действиями В: усиленный эффект перемещения (30-40м) Боевые навыки Рывок – удвоение скорости на один ход (двойная атака). Допускается раз за 10 ходов. Марево – ½, что противник промахнется Ментальная связь – установить метку на существо и общайся с ним (без трафика!) за установление метки-5 энергии, на день, обновление за 3. Стелс – стать невидимкой на ход. Стоит 5 энергии. Подчинение – способность подчинить разум противника За очки опыта разрешается покупать боевые навыки. эффекты (постоянное действие) Панацея – хиты распределяются по всему телу Фетиш – создание из меча предмет, облегчающий вызов меча Стелс – чтобы заметить, надо искать целенаправленно. Предчувствие – хорошо знать, когда тебя ищут, хотят напасть и т.д. Предвидение - постоянно видеть на 2 сек. вперед (+ 2 к уклону, ½ шанса нанести критический) Опека судьбы – персонаж почти не имеет шанса умереть Кувшин без дна – запас энергии сокращается вдвое. Любые затраты энергии восстанавливаются за один ход Удача – возможность вызвать случайность раз в (10-навык) ходов Давление – создание на небольшой площади вокруг себя подавляющей ауры Игнорирование – шанс проигнорировать способность врага (откидка >7) Уникальные эффекты покупаются за плюшки
Распределение
уровень Об/реал Необ 1 1 5 2 3 11 3 6 18 4 10 26 5 15 35 6 21 45 7 28 56 8 36 68 9 45 81 10 55 95 11 66 110 12 78 126 13 91 143 14 105 151 15 120 160 Уровни: специалист 5 плюшек Мастер 10 плюшек Виртуоз 15 плюшек Также уровень может приобретаться путем медитации один раз в день. с-5 откидок 2 дайсов не менее, чем на 6 м- 10 откидок 2d не менее, чем на 7 в – 15 откидок 2d не менее, чем на 8
Данную систему расценок я называю ступенчатой. Навыки меча Меч- это сущность человека, выражающаяся в форме клинка, концентрированная энергия, способная наносить физические повреждения. (ПЕРВАЯ ФОРМА ВОПЛОЩЕНИЯ ДУШИ)
Владение – использование способностей своего меча. Дополнительные свойства, дополнительные способности, либо их комбинации. Удвоенные очки владения распределяются на способности в соответствии с общими расценками (ступенчатое распределение).
Пользование – использование как оружие самого меча. Прибавка к урону. (базовый урон + 2Ур.)
Чувство – знание о своем мече: его +, -, способности, особенность. Дает прибавку к инициативе и защите, с каждого 3 уровня прибавка на обратную связь
Обратная связь – способность общаться со своим мечом. Он может предупредить об опасности, автоматически защитить владельца и т.д. С каждого 3 уровня прибавка на один из навыков меча.
У каждого меча своя форма: невозможно встретить одинаковых мечей. Каждый меч имеет свою особенность, которая действует постоянно и за действие которой не берется энергия. В отличие от особенности способностей (для простоты - кастов) у меча может быть много, они применяются по желанию владельца, но за их использование берется энергия. Способности развиваются распределением очков владения. Специализация – развитие одной из способностей больше других. Она не дает новых способностей, а совершенствует старую. Каждый прием специфичен (т.е. идет деление атак по характерному признаку: атакующая/защитная; ближняя/дальняя…), повышение специализации дает дополнительную черту (увеличивает мощь, дистанцию, область действия…). 4 уровень специализации даёт качественное изменение т.е. наделяет прием новой чертой.
Примеры специализации: щит (7 защиты) – конический щит (14 защиты) - …. Ударная волна (5 урона +Ур.) – ударная волна (10 урона + Ур.)…
Душа Душа – это частичный перенос образ сущности на физическое тело. (ВТОРОЙ УРОВЕНЬ ВОПЛОЩЕНИЯ ДУШИ) При переходе ко второму уровню воплощения человек получает крылья (если в особенностях не прописано иного) т.е. способность летать и возможность находиться во вратах и завратье. Т.к. душа это и есть воплощение сущности, необходимость в мече отпадает, однако это не мешает использовать его как оружие и проводник для кастов. Если меч не используется, уровень пользования котируется как владение и очки снятые с него, распределяются на касты или уникальные способности, эффекты, навыки (обговаривать с мастером). Специфичность души, опять же, определяется её внешним видом: любая характерная деталь несет свои плюсы и минусы. Примеры: шестикрыл (серафим), неоновые (светящиеся) глаза, рога, нимб, чешуя и т.д По сути своей создание образа души – это перераспределение уже определенных навыков на необходимый боевой режим. Допустим, серафим при наличии 6 крыльев способен летать быстрее двукрылых (полет + 4), но из-за этого он тратит больше сил и быстрее устает (выносливость- 4), к тому же у него 4 дополнительных конечности, по которым можно получить. Допускается распределение очков (за 4 полета отдается 2 энергии и 2 выносливости) Особенности выбираются при первом воплощении. Если необходимо снять уровень с одного навыка и распределить его на другой, он переводится в очки опыта и распределяется куда угодно в соответствии со стандартными расценками. По ходу игры особенности могут, как покупаться самим игроком за соответственную плату, так и добавляться мастером в связи с игровыми обстоятельствами (поглощением чужой сущности, например).
ПРИМЕР ПАСПОРТА:
  |
Гость
 |  | Так, я не понял, какая ........ разместил "Суслики" в Сети! Тем более старую, необработанную версию. Кто вообще разместил здесь это!?! Неужели сложно было перед этим обработать текст! Делайте че хотите, но "Сусликов" здесь не должно быть! Когда я закончу обработку системы, то сам ее выложу везде, где надо. |
Fantom_of_the_dungeon
 |  | Я прошу прощения, уважаемый Гость, но хотелось бы понять три вещи: 1) А с кем собственно имею честь? 2)Вы являетесь автором, либо правообладателем "Сусликов"? (если нет, то ваши претензии лично мне непонятны) 3)Почему надо сразу орать и материться, вместо того, чтобы указать где и что не так? Жду ответов и конструктивного общения With respect, Fantom |
Fantom_of_the_dungeon
 |  | Ну вывешивал то, что до меня дошло, и по чему собственно, меня, в свое время (правда давно это было) водили, так что еще раз извиняйте! Насчет размещения: здесь либо лыжи не едут, либо я.... ни фига не понимаю в этой жизни! Ты сам пробовал хоть раз на дайры вывешивать что либо посредством вставки из ворда?? Вот у меня допустим после третьего часа мучений тупо нервы кончились... понимаю конечно, что сам дурак, и есть такая вещь как ссылки, но хотелось повесить именно тут... а насчет "выложена не вся", повторюсь: в каком виде до меня дошло, в таком от меня и ушло... В общем буду очень признателен, если выложишь сюда нормальную версию в обработанном виде |
oreolek
 |  | Если что,есть такой сайт,как scribd.com. Вывешиваешь туда,а здесь даёшь ссылку. |
|